Les graphismes des jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis les animations 8 bits en 2D que nous avons vues au début des années 1980. Ces dernières décennies ont été marquées par des avancées majeures, non seulement pour les jeux vidéo, mais aussi pour les cinématiques qui alimentent ces mondes virtuels.
Qu’il s’agisse d’online casino in ontario ou des bandes-annonces de qualité cinématographique qui les accompagnent, il est indéniable que les cinématiques de jeux vidéo ont beaucoup évolué depuis leurs premières itérations.
Mais les cinématiques n’ont pas seulement évolué en termes de fidélité graphique. L’évolution des pixels vers le photoréalisme a accompagné un changement dans les styles et les formats que les jeux peuvent désormais explorer. Les cinématiques ont toujours été utilisées pour donner le ton d’un jeu, mais les possibilités qu’elles offrent pour l’ambiance d’un jeu sont aujourd’hui presque illimitées, et l’avenir des jeux nous réserve de nouvelles possibilités. De la bande-annonce de 48 minutes de Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red à l’impact narratif innovant des cutscenes de The Last of Us de Naughty Dog, les cinématiques attirent le public et le maintiennent accroché au jeu.
Les premiers graphismes des jeux étaient rudimentaires, mais fonctionnels et accessibles : de simples pixels sur un écran pouvaient vous faire voyager pour tirer des balles dans l’espace, dévaler une piste de course ou simplement frapper une balle de ping-pong d’avant en arrière. La pertinence culturelle des personnages des premiers jeux d’arcade ou de plates-formes, tels que Pac-Man ou Super Mario, démontre qu’ils sont restés accessibles pendant plusieurs décennies d’évolution des jeux. Alors que la production graphique de ces premiers jeux d’arcade et de plateforme fournissait les « blocs de construction » de leur gameplay, les cinématiques permettaient aux éléments narratifs et aux personnages de se développer, créant ainsi un lien émotionnel entre le joueur et le jeu.
Dans les premières années du jeu, la capture de mouvement pour l’animation en était également à ses débuts, la rotoscopie étant la principale forme de recréation numérique d’une performance. Il s’agissait de dessiner manuellement des images, une par une, sur le matériel numérique filmé, comme dans les premiers films de Disney, tels que Cendrillon ou Alice au pays des merveilles. Les premiers jeux Mortal Kombat utilisaient ce système pour créer leurs sprites (graphiques informatiques qui peuvent être manipulés à l’écran comme une seule entité), où les acteurs entreprenaient des séances complètes d’habillage et de maquillage avant d’être filmés dans les poses désormais iconiques des personnages de jeux d’arts martiaux. Les séquences étaient ensuite transformées en graphiques en pixels 2D, ce qui permettait aux joueurs de jouer avec plusieurs sprites distincts dans le jeu de combat.
D’autres changements notables sont bientôt intervenus dans les cinématiques de jeu, provoqués par l’accessibilité accrue du jeu à domicile après la relance du marché des consoles à l’époque de la « course à la technologie » avec la Nintendo Entertainment System (NES), suivie de la console portable Game Boy et de la sortie de la PlayStation en 1994. Ce passage des salles d’arcade aux systèmes de divertissement à domicile a entraîné une croissance exponentielle du marché : plus d’acheteurs signifie des budgets plus importants, et les développeurs de jeux peuvent récupérer davantage d’investissements dans un jeu. En outre, les joueurs disposant de plus de temps – au lieu de l’expérience souvent comprimée des jeux d’arcade – les développeurs pouvaient commencer à raconter des histoires plus longues et plus importantes.
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